おちんぽどすこい おちんぽどすこい
右乳首~ 左乳首~
イクイクビーム イクイクビーム
安倍晋三 降臨
おちんぽどすこい おちんぽどすこい SEX
備忘録第2弾、今回は「はじめてのI」の譜面解説です。
別のタブで譜面動画を開きながら読んでいただけると分かりやすいかもしれません。
はじめてのI
(bg.png良い感じに作れて嬉しいンゴねぇ)
main concept : 浸蝕
sub concept : 究極の自己満足 & Teaseのリベンジ
この曲が初めて世に公開されたとき、私はこう思いました。
「いや譜面作るの不可能で草」
・開幕
まずは最初の小節線ギミックですが、これはピアノの音階と同じ配列で流しています。大抵の場合いい感じの見た目になる上、絶対音感が無くてもwavetoneで簡単に可視化できるのでオススメ。
続いて疑似ドンカマ地帯。ここでは自称A,B,C,Dの4人が登場しますが、それぞれの声にtjaの1,2,3,4を当てはめる+個別ノーツ間隔+見た目4分のSCROLL変化を付けてダミーで流しています。
早速「はじめてのH」応用編その1が登場しました。
ギミックとしてはダミーノーツの開始地点を4ブロックに分割し、全ての開始座標が重なるように調整することで、tjaの簡略化及び視覚面に影響が出ないようにしています。
(ダミーノーツの場合1ブロック内で演出を完結させようとすると、スクロール毎に座標がバグります)
こんなことしてる譜面なんて過去に見た事が無いしやれる曲も無いので、思い付いた時は流石に天才過ぎて自画自賛しちゃいました。
・1~120コンボ目
伴奏に合わせて面、旋律に合わせて縁を置いています。
開幕で四つ打ちを取ると"地に足付いてる感"が出てしまうので、"なんかヤバそう感"を出すためドラムはガン無視しています。(語彙力)
また配色面でも112や221を封じ、若干のエッジを持たせることで雰囲気作りに一役買っている...はずです。
ついでにA,B,C,Dさんが裏でコソコソ喋っているので、50~59コンボの展開の変わり目で1,2,3,4打の縁も置いてみました。
・120~130コンボ目
「超越して宇宙」の「超越」部分を強調する、今後の展開に繋がりまくる伏線パートです。
その他ノーツは目立たぬよう8分にしつつ、後の展開を想起させるシンメトリもどきの配置にしました。
この段階では分かり辛いですが、前作の「はじめてのH」同様、小節線を「~して宇宙」の頭に配置しています。
何度再生してもこの部分で譜面が一瞬固まるけど原因は不明です。誰か教えてください。
・131コンボ目までの演出
実質MV再現です。
「はじまりのI」の譜面がほんの少しだけ友情出演してくれました、カットが不可能なため作ることは無いでしょう。
本当は譜面点滅を48分間隔にしたかったのですが、小節数が多くなるのでやめました。
・131~323コンボ目
なんかいい感じに曲が盛り上がってるので、面多めで配色にレパートリーを持たせつつ多少重めの配置をしています。
減速に合わせて縁の配色も混ざるようにした気がしますが、基本手癖なのであまり記憶に無いです。
追い越し部分である半拍の箇所はプレイ面を阻害しないようにパターンを組みました。
前半8小節は奇数小節で単音、偶数小節で疑似隣接16分。
後半8小節は奇数小節で16分、偶数小節で単音になっています。
・324~444コンボ目
四つ打ち部分は誰がやっても同じだと思うのでスルーするとして。
「超越して宇宙」その2です。
344コンボからの4小節は大音符(メロディー合わせ)、
374コンボ以降の8小節は同位置に大連打(歌詞合わせ)、
それ以外のノーツは全てパターン化したシンメトリで構成しています。(こんな感じ↓)
特に複合の入りを分かりやすくする意図があるのと、シンメトリに徐々に覆い被さる連打で譜面コンセプトである「浸蝕」を表現しました。キリ番はまぐれです。
・445~550コンボ目
「はじめてのH」応用編その2です、歌詞で「私は叡智」って言ってますからね。
ここでは4小節単位でそれぞれ「112112・122122」を違う形で分割した複合、大音符の位置をズラした「1112221」、そして統一された「112122121」が登場します。
これは505~551コンボにある縁主体の展開も含め、「はじめてのH」の320~461コンボ地帯の一連の流れをオマージュしています。
・551コンボ目
MV再現です。超高速で「はじめてのH」が流れているので、曲に合わせてられへろ地帯と長複合地帯を爆速で流しています。後ろの小節線は適当です。
・552~592コンボ目
こんなビルドがあってたまるか地帯です。
この後来るサビのために多少の音取りを犠牲にし、表拍を面、裏拍を縁で固めています。
そして"なんか流れ変わったな感"と"なんかヤバそう感"を出すために、グラデーションを使って不安定さを表現しました。(語彙力)
・593~671コンボ目
「超越して宇宙」その3 & MV再現です。
MVで高速の弾幕が流れてくるので、こちらも忙しい感じの譜面にしました。
636コンボ辺りの停止ギミックもMV再現です、その後出てくる骸骨ちゃんを見て四つ打ち部分を大音符で固定する案が浮かびました。
671コンボからの急出現もMV内のリピート→暗転を表現しています。
ついでにこの大音符地帯は分割すると殆どがシンメトリです。120~130コンボ、324~444コンボの超越地帯とのリンクをより強固にする意図があります。
ではここまでの展開でなぜ「超越」に対するアンサーが"面の大音符"と"大連打"で2通りあるのか。
これは曲そのもののコンセプトである「VOCALOID vs 人類のディストピア」を表現するためで、
この譜面ではコンボ加算されるノーツを人間サイド、されないノーツを機械サイドと捉え、それぞれが同一のモノを奪い合う構図にしたかったからです。
これに関しては後々別のベクトルでも表現されています。
・672~771コンボ目
「超越して宇宙」その4 & またMV再現です。
672~726コンボは敢えてシンプルすぎる繰り返しを使い、徐々に迫り来るミクちゃんを表現しました。
その後MV内でミクちゃん到達→既存の音楽が乗っ取られる→ミクミク乱舞って感じの流れになるので、当然譜面側でも連打が伸び伸びします。
726~771コンボでは機械サイド無双に突入し「超越」部分が全て連打に置き換わります。
手前で「30221020」と置いているので、このパートの入りも「60221020」になり、派生として16分の「5225225225225」や24分の「221221225」まで出る始末です。大会譜面なのに仕様上抜けまくる配置を使うな。
ついでに展開の変わり目なので「1222122121121112」を崩した配置も隠れています。
というか今更気付いたんですけど、連打をダミーにしてその部分にSCROLL999で通常音符置けば普通に叩けたのでは...?
・771コンボ付近
MV内だと突如目玉が出現→∞を描くように動くって感じの演出なので、「5022206」の6で譜面停止させても良かったなーと思いつつ、急出現→フューチャー・イヴで表現しました。
「はじめてのH」でやりたかったことが出来たので満足です。
・772~808コンボ目
超越超越言ってますが、ここはドラムを取らないと音ハマりも展開構成も最悪なので通常音符で誤魔化します。
一応小節線で補強しているので譜面コンセプトは保たれるはず...。
あ、配色は適当です。221の逆の122(←シンメトリで草)からスタートして120~130コンボの配色を逆側から置いて、それらをいい感じに混色した複合を置いただけです。
・809~855コンボ目
「超越して宇宙」その5です。
809~830コンボは'For Answer'のように小節線を後ろで流す案もありましたが、それを試した結果譜面がクソ重くなったので採用できませんでした。
831コンボからの最終発狂は「はじめてのH」で擦りまくった(1112)2(1112)のオマージュです。いい感じに締まりました。
以上になります。
この譜面を作るにあたってまず譜面が思いつかないカットも思いつかないと散々でしたが、「いっそ玉座向けにでもするか」と思いはっちゃけた結果なんか面白い譜面が出来上がりました。
以前トナメで中途半端なことをして痛い目見てますし、「はじめてのH」も選択を強いられる場面が多かったですからね。
今回はやりきれて本当に良かったです。
さて結局人類サイドと機械サイドの結末はどうなったんだと思うでしょうが、曲側で語られていないので不明です。次回作に期待しましょう。
まあそれはそうと、そういった曲の背景をコンボ数でも表現しているらしいので、以下tja内に書かれているメモでも貼っつけておきますね。
大した需要があるかどうかはさておき、太鼓さん次郎の活動も一区切りついたので久しぶりに譜面パックを公開しようと思います。
配布日は 2024 6/22 夜頃 を予定しています。 ↓配布しました↓
DLリンク : https://drive.google.com/file/d/1eGl9Kz-BU5bEnAgxLuYpa5kk9ilTTgS_/view?usp=sharing
いやー早いものですね。
私が大会に参入してからほぼ9年、次郎の活動でいえば13年以上の月日が流れています。
これまでの人生の半分近くをこんなニッチな趣味に割いてしまった訳ですが、今回はその集大成というか、最終到達点と言えるようなパックを目指して制作しました。
今後も更新はあるかもしれませんが、実質的には引退パックみたいなものなので是非DLしていただけると嬉しいです。
(次郎自体は今後も少しずつ触れる予定です)
内容としては主に譜面と段位とオマケが入っています。
・創作譜面
新規製作が10譜面以上、未配布が30譜面以上、また以前から要望のあった既存譜面のSpeed Edit版などを始めとし、今見ても面白いと思えるような譜面を計156譜面(多分)収録しました。
・段位 (能力検定其の五)
従来のシステムを廃止し、一つの合格に向かい各内容をクリアしていく形式となりました。
難易度としては本家で言うところの9段~10段程度を目安にしており、それぞれの内容で別のコンセプトが定められています。
勿論、より難しい合格条件や高難度段位も含まれているので、沢山プレイしていただけると嬉しいです。
・オマケさん次郎
過去に出場してきた大会の高得点一覧やお気に入り譜面集、これまでの大会成績一覧(通称:キモオタ表)のエクセル等、普段公開するほどのものではないデータが収録されています。
なお、段位合格者の記載に関しては「どーせそんなに来んやろw」と思っているので、今のところ記載予定はありません。
さて...このパックを出すにあたって、今までの次郎人生を振り返る機会が幾度となくありました。
理想だけ高く結果の伴わなかった昔の私は、配慮に欠ける発言や行動がさぞ多かったと思います。
それでも多くの方に支えられ、様々な経験を得て、ようやく最終目標を達成しこのパックを配布する事が出来ます。
パック制作に協力してくださった方、このパックをDLしてくださる方、そして今まで私に関わってくださった全ての次郎勢の方々。
本当にありがとうございます。
お久しぶりです、KawaJiNです。
たまにはブログでも書こうかなと思い、今までに作った譜面の備忘録も兼ねて記録を残していきます。
今回は「はじめてのH編」です。
別のタブで譜面動画を開きながら読んでいただけると分かりやすいかもしれません。
はじめてのH
main concept : 超越
sub concept : 本当に凄い譜面なら1フォルダ目でも勝てる説 & 45:64のリベンジ
ガチの最強を目指した譜面なので、そこまで多くのネタを仕込むことは出来ませんでした。無念。
「トップバッターの譜面は優勝できない」という一つのジンクスをぶち壊すため、Piercing Lightと共に募集開始から1秒で投稿したのもいい思い出です。
誰もがストックにするレベルの最強楽曲ですが、結果として大会1フォルダ目で1,2Finishを決めているので、被ろうが何だろうが誰にも文句は言わせません。
・0コンボ目
MV内にあるプレイヤーが一時停止から再生に変わっているので、小節線をその場で停滞させてから一気に判定枠に収束させ始まりっぽさを演出。
じゃあノーツそのものを停止から動かせばいいじゃんと思ったそこのあなた、その通りです。
まあ開幕SCROLL1.5だし...それだと分かりづらいかなって...
・1~13コンボ目
絶対に手癖で置いてる。「11112」はこの譜面の主体になる一部分なので導入としては悪くない。
・14~71コンボ目
みんなここは縁単色にする。間違いない。
その後の風船は4分間隔で「1,2,3」と歌詞が言っているのでそう置かざるを得ない。数字逆だしなんなら4打だけど。
・72~126コンボ目
歌詞に「477」と「700」が含まれているので再現したいが不可能。
ダミーでの表現も考えたが、序盤の表現としては適さないとして却下。仕方なく普通の配置に。
縁地帯から一発目の配置としては、徐々に面の比率を上げているため良い感じ。
・127~155コンボ目
歌詞で「FBEADG CBAGFEDC」とあるため、当時はここもダミーノーツ案が浮上。
ただ、その後に空白の多い展開(182コンボ目~)があるため断念。
ノーツに関しても126コンボ目のキックを縁で取る関係上、頭を歌詞の音階通りに配置するわけにもいかず苦悩。
・156~182コンボ目
先の「11112」や、今後も登場する「(1112)2(1112)」の初お披露目地帯。
こういったものは展開の変わり目で置くに限る。譜面のサブコンセプトにも合ってるし。
・183~211コンボ
なにを考えているかというと、特に何も考えていない。
この譜面は全体を通し面と縁のパートが明確に分かれているので、そういったものを示唆したかったのかもしれない。かもしれない。
・212~267コンボ目
基本ドラムに合わせながら良い感じに打数バランスを整えているだけ。誰が置いても面だらけになるので、2小節単位で縁の複合を配置して纏まりっぽさを出している点はGOOD。
・268~319コンボ目
ここではゴリゴリの歌詞合わせ&1小節単位で縁の複合を配置することで、手前との差別化を図りながらも繋がりを持たせる意図が...多分あった。
そんなことよりも、「私の心のブラはどこ?」という歌詞へのアンサーとして「13131」と応える当時の自分が天才過ぎる。(形状の表現)
・320~357コンボ目
「この曲自体に何を求めてるの?」ということで、
4小節丸ごと「11212212」の配色で固定化。
結局自分の一番好きな配色を主体に持っていきたいらしい。
余談ですが、当時「112」と「221」を擦り過ぎていた自覚があったので、それらの使いどころを如何に弁えるか考えていたような気がします。
・358~397コンボ目
なにも違和感がないように聞こえますがドラムやスネアの音ガン無視です。212~267コンボ目と対にしてリンクさせています。
・398~433コンボ目
268~319コンボ目の密度増やした版みたいな感じでリンクさせています。
・434~461コンボ目
「今からアダムを後ろからxxってこの音をブチ込んでやんだ」
と言っていますが、この歌詞を自分なりの解釈で譜面に置換しています。
アダム=自身にとって不完全な世界の創生者→つまり不完全な配置(11212211,21122122)を表現し、
アダムを†合意なし†して歴史改変させることで完全な世界(11212212 ⋁ 33434434)に上書きする。
みたいな感じで、ここは独立した意味合いを持たせつつ320~357コンボ目とリンクさせています。
次の展開への示唆として、461コンボ目だけ通常音符の縁を単独で配置+スクロールを遅くしているのもえっち。
・462~524コンボ目
ここのギミックは当初Nanky氏のフューチャー・イヴ的な演出を考えていたが、どう足搔いてもパクリ確定なので没。
ニコ動のMVではコメントが逆走し始めるので、判定枠を逆向きに出来たらなーとも思ったが、優勝するための大会譜面でそれをやる勇気は持ち合わせていなかった。
変態地帯は他の箇所であまり置かない配色+歌詞に合わせられる繰り返し配置ということで、必然的に「102120102120...」で確定。
2度目の「(1112)2(1112)」も登場。
・ 525~596コンボ目
集中して宇宙。
集中部分で単色の面+小節線、宇宙部分でられへろ式。
果たして今の時代にRAREHEROの本家譜面を知っている人がどれ程いるのだろうか。
ここ一帯は譜面の纏まりがあまりにも良すぎるので、作曲者は事前にこの配置を想定していたかもしれない。
・597~603コンボ目
正しくダミーノーツしている箇所。
603コンボ目だけ取る音の位置が違うので、どうすれば違和感が無くかつ面白めに置けるか考えていた気がします。
・604~655コンボ目
183~211コンボ目と434~461コンボ目の混合。
・656~714コンボ目
集中して宇宙その2。
大音符バージョン、それ以外は手前の集中地帯とやっていることは同じです。
やはり配色の纏まりが良すぎるので、作曲者=次郎勢説が濃厚に。
・715~813コンボ目
完全に手癖。
ある程度の繰り返しと縁の混色を調整している感はあるが、恐らく当時の自分は「やったー自由におけるぜ!」くらいにしか思っていません。
・814~838コンボ目
ABCDEFGを1234567に置換してノーツ再現。
ここから先の一連の流れはあまりにも最強すぎる、そりゃみんなこの曲ストックにするよね。
・839~879コンボ目
この後来る長複合の為に「121121112」を置きたい。
じゃあどうすれば綺麗なビルドになるかな?とだけ考えていたであろう地帯。
24分のシャッフルが一瞬混じるが、曲側がそう鳴っているので仕方なく置いたら思ったより締まりができて良かった。
・880~973コンボ目
序盤やられへろ式で見せていた「11112」の本命地帯。
必ず2小節単位で同じ入りにする&運手を若干ごたつかせれば、あとは曲に合ってさえいりゃおk。と思いながら配置した気がします。
・974~1009コンボ目
やたら序盤でやってる面主体+特定小節の終わりで縁複合を混ぜる配置。ここまで一貫してやってるならこれがベースになってるんだろうな、覚えてないけど。
・1010~1061コンボ目
462~524コンボ目にある変態地帯(102120102120)の意味合いを強めるために配置。3度目の「(1112)2(1112)」も登場。
当然ながらあんな音は鳴っていないので、この地帯は伏線ありきの全フィーリングで補っています。
・1062~1080コンボ目
綺麗な24分地帯の後ということで歯切れの悪そうな24分を意図的に配置。
曲の展開的にラスボス前のセーブポイントみたいな立ち位置なので、ドラム無視のスネアに全振りして小休止感というか軽さを意識していた気がする。
・1081~1260コンボ目
今までのベース配置+配色総浚い。
曲側では徐々にBPMが上がっているが、「集中」の声だけはBPMが一定であることに気が付いた天才みりあちゃん。
そのため、BPMは敢えて変えずに「集中」部分を小節線で強調、それ以外の加速していく音のズレは全て"フィーリングで誤魔化す"という暴挙も暴挙に出た。
これが如何に難しいことかは想像に難くないので、巧いこと成功させた当時の自分を全力で褒め称えたい。
因みに中盤の「集中して宇宙」地帯にある小節線はここの為に後付けしたのだが、まさかの次回作にもそのまま活かされる形となった。
・1261~1262コンボ目
爆速逆走ダミーノーツはサブコンセプト通り45:64の最強等速地帯が流れています。
その後最終ノーツが来るまでの演出に関しては、譜面の教科書でお馴染みすかい氏のMidoriLineをオマージュさせて頂きました。
最終ノーツは曲の最後で少女が真理(H)に到達しているので、H=8ということでSCROLL8の大音符が飛んできます。
コンボ数に関してはコンセプトが「超越」ということもあり、当時の本家界隈で破壊の限りを尽くした幽玄ノ乱と同じものにしました。(その辺のコンボ数で他に語呂合わせが思いつかなかった)
以上になります。
恐らく当時はもっと色々なことを考えていたでしょうが、主要なことは大体書けたと思います。
本来は「はじめてのI」も同じ記事内で書く予定でしたが、想像より長くなってしまったので分割させて頂きました。
気が向いたらそちらも書いていこうと思います。
「コンボ目」がゲシュタルト崩壊した人はすまんかった
S・U・K・A・I すかい様!!!
S・U・K・A・Y すかい様!!!(あっ
S・U・K・A・I すかい様!!!
イエ〜イ!(バレてないよねっ?)
月亡き御空に 煌めく叡智
嗚呼その御姿 希望の顕形
仰ぎて眺むる 万里の彼方
いざ棹させや 窮理の船に
S・U・K・A・I すかい様!!!
S・U・K・A・I すかい様!!!
S・U・K・A・I すかい様!!!
イエ〜イ!((いつまでも平穏が続くと思うなよ))
「みりあちゃんっていつも譜面作る時に何考えているの?」
そんな居るはずのない人々の疑問を解消するべく、
今回はみりあちゃんが大会譜面を提出する際に使っているチェックリストを公開&解説しちゃいます!
これを参考にする事で自身の譜面をより客観的に見ることが出来、常に100%の実力を発揮できるようになる...かもしれません(実践難易度の表記もあるよ!)
まあ、あくまでもチェックリストなので、作譜者の実力を底上げするものでは無いんですけどね...
それでは早速本題です。
・この譜面にコンセプトはありますか (中級)
譜面を作るにあたってコンセプト(テーマ)を決めておくと、配置が思い浮かびやすくなる他纏まりも生まれやすいのでとても良いです。
そんなのすぐに思いつかないよ~って方は、アルバムや曲の名前、歌詞から着想を得るのもオススメですよ。
例
Arche : 根源 (今までの大会譜面を踏襲した構成)
Flutter Echo : 反響 (シンメトリーを軸に構成)
・新規性、又はオリジナル性はありますか (上級)
これが出来ていないと所謂「う~ん良い譜面ではあるけど良い譜面で終わりだな~」と思われる可能性が高いです。
経験上、唯一性は順位に直結するため、上記のコンセプトと併せて"その譜面にしかない何か"を用意すると魅力が引き立ち記憶に残りやすくなります。
別に必ずしも新しい事をやる必要はありません、既存のアイデアを昇華させたり複合させるのも一つの手です。
・音取りは正しいですか (初級)
配置のデフォルメ(例:高BPMで32分を24分で取る)、展開の差別化(例:意図的な音抜き)等の例外は勿論ありますが、オートを外して何度も確認しないと意外な所で16分の取り方が違う...みたいな事があります。
音取りのミスは初心者から上級者まで"誰が見ても分かる"基礎的な問題なので、絶対に間違えないようにしたいですね。
・ 音取りのレパートリーに富んでいますか (中級)
展開の変化に応じてスネアやドラム、メロディ、ボーカル、それらの混合等を上手く使い分けてあげると、譜面にメリハリが付いて良いですよね。
皆さんは私のような寿司屋でサーモンしか頼まない人にはなってはいけません。
・音ハマりは良いですか (初級)
普通に譜面を作っているだけだと意外と音ハマりの悪さに気づかないことが多いです。
なので確認の際は譜面をオートで流しながら目を瞑り、かつ譜面を思い浮かべずに聴いています。
すると脳の情報処理が聴覚に集中するため、音ハマりの良し悪しが明確に出てくるわけですね。
・配置が曲と乖離していませんか (中級)
どんなに配置配色で表現したいものがあっても、それが曲に合っていなければ何の意味もありません。
無音大会でも開かれない限り創作譜面は常に"曲が資本"ですので、上記の音ハマりと併せて曲に寄り添った配置を心掛けたいですね。
・全体を通した偶奇、打数のバランスは適切ですか (初級)
一部展開で奇数偶数の比率を使い分ける等の高等技術は勿論存在しますが、譜面全体で大きな偏りがあると平坦な印象を与えてしまいます。
打数においても連続して配置する事により譜面を印象付ける高等技術が存在しますが、その意図を伝える技術力が無ければ諄いだけに終わってしまいます。
まあ要するに同じ配置ばっかり置かない方が"基本的には"良いよねって感じです。
・同配置色が過多になっていませんか (中級)
上記の内容に配色が加わったものになります、「この配置無駄に多くね?」と思われたが最期。
ABACのような繰り返しを使う際に私でもたまに見落とすので、ちゃんと気を付けないと足元掬われます。
ここで頭の良い方であれば逆転の発想をする事が出来ます。
同配置同配色を多く使うと諄い、つまり体感時間が長くなるのであれば、短い曲に使うと満足感を得ることが出来てプラスに働く可能性もあるんですね。
こういう事に気付き始めると創作がどんどん楽しくなっていきますよ!
・密度遷移は適切ですか (中級)
本命のサビとその他のパートの密度が大して変わらなければ、譜面のどこが魅せ場なのかはっきりと分かりません。"この譜面で一番魅せたいのはどこか"を念頭に、展開に応じた音取りの足し算引き算を考え、メリハリのある印象を持たせてあげたいですね。
なお、必ずしも本命のサビの密度を上げる必要はありません。楽曲によっては物凄い低密度にする事も味があって良いので、要は曲に合ってりゃOKです。
・繰り返しは上手く使えていますか (中級)
繰り返しは序盤やビルドといった展開で意識して置いています、特にサビを自由に置きたい時の前後の導入として非常に優秀です。
繰り返しはコルセットのようなものだと私は考えています。猫背のデブより、背筋が伸び腰の引き締まった人の方が大多数には魅力的に見えるじゃないですか。
繰り返しも同じで、使い方が上手いと譜面全体が纏まりかつ魅力的な部分を引き立たせてくれます。積極的に使っていきたいですね。
ただし繰り返しをコンセプトに譜面を作ろうとすると、良譜面は簡単に作れますが神譜面にするには最上級の技術力が必要になります。
・配置でラインを組めていますか (中級)
繰り返しと近いですが、こちらはREDONLY/BLUEONLYまたは通常時で再生した場合に、楽曲の進行コードと大きなズレが無いかを確認する項目です。
特にドラムやキックの主張が弱い曲では譜面で基礎を作る必要があるので、上記の繰り返しを行う際に音ハマりと合わせて考えたいですね。
ちょっと分かり辛いし例えも思い付かないんですけど、ムンベなのに四つ打ち主体になってるとか、ハードコアなのに面が裏拍や付点ばかり...みたいな事にならないようにしようって事です。
・配色比率に偏りはありませんか (初級)
明確なコンセプトが無い限りは、総コンボ数からなる面と縁の比率を極端にするべきではありません。
各展開を通し常に面が多い、常に縁が多い、常に比率が一定過ぎる...といった譜面は、視覚的変化の一部を犠牲にするため諄さに繋がり結果を残し辛い(もしやるなら玉座で殿堂入りした某神譜面くらい尖らないと難しい)です。
あくまでも簡素な例ですが、前半は縁多めで中盤は同比率、後半は面多めにする...といったような、展開に応じた配色の変化(これを私は俯瞰配色遷移と呼んでいます)を付けた方が大抵の場合見栄えは良くなります。
曲の性質や音ハマりと併せて考えたいポイントですね。
・展開の差別化は出来ていますか (上級)
今までに書いた項目を総動員させ、全ての展開を魅力的にしつつコントラストをかける事によって差別化を図ります。
ただ、曲に2回同じ展開がある場合、ごく稀にスクロールだけ変えて1度目の配置をそのまま使う事もあります。
そうした方が完成度が上がる場合もあるんですよね、いやー譜面作りは奥が深いなあ。
・配置のパターン化は上手くされていますか (上級)
これはちょっと繰り返しとは違う意味で、
譜面全体を俯瞰した際に大きく展開が変わる箇所などで意図的に同じ配置をする事を指します。
コンセプトの項目で書いた曲の譜面を例にすると、
Archeの「1010201020201020,1121221211121222,」(サビ前の示唆)や、
Flutter Echoの「1222122121221222」(魅せ場の強調)です。
こういった配置を敢えて何度も使う事によって、その譜面の区切りや魅せたい部分を明確にすることが出来ると考えています。
因みにこれを読んでいる方は別にやらなくていいです、私の専売特許だと思っているので(笑)
・すべての配置に意味を持たせていますか (上級)
今までに書いた項目を参考に作れば、自ずと配置に意味が生まれると思います。
その配置が相手に伝わるかは実力に依存しますが、なぜそうしたのかを言語化する事は次郎に限らずどの世界でも重要ですので、意識して見ると良いと思います。
余談ですが、上級者には稀に完全に感覚で配置していると言う方がいます。嘘です、騙されないでください。
そういう方々は、必ずそれまでの膨大な経験値に則った感性の元で"これならいける"と判断しているだけです。
ただその経験値を言語化していないだけで、理論の元で成り立っている事に変わりありません。
初めから譜面作りがある程度上手い方も、大抵は音楽経験があったり音ゲーに造詣がある等の経験値があるからです。
コツコツ頑張るしかありません。
・ゴーゴー、ギミックの表現は適切ですか (初級)
演出は調味料です、曲の素材がどの程度か判断し適量を入れる事によって成立します。多すぎると良くないですものね。
因みに私は過去に大会でゴーゴーを1か所切り忘れ、1点差で負けるという大失態を犯しています。Invationっていう譜面なんですけど。
・スクロールは適切ですか (初級)
こちらはフレーバーだと考えています、上記同様に使い過ぎると風味を損なうため適量が良いですね。
特にグラデーションの多用や速過ぎるスクロールは危険です、プレイ面を重視する人からすれば曲の雰囲気に関係なく減点対象になります。
あとは基本スクロールをどうするかも譜面の印象に直結します。特にジャズやフュージョン、ハイテック辺りのジャンルは基本スクロールによって印象が大きく変わるので気を付けたいですね。
・プレイ感に支障はありませんか (中級)
これはプレイの上手さに直結するので人によっては難しいですが、重い配置の後は一度軽くするとか、交互で叩いた時に難所を利き手から入れるか...等、理論で組める箇所もあるので意識したい点ですね。
グルーヴ感に関しては言語化の難易度が途轍もなく高い(私でさえ難しい)ので、楽しい譜面を見つけて真似するのが手っ取り早いです。
言えることがあるとすれば、譜面と譜面の"間"を意識すると良いかもしれません。
・ヘッダー情報、命令文に誤りはありませんか (大前提)
数字が実はちょっと違っていた...なんて事の無いように気を付けましょう。
特にTOTAL値やギミック調整のMEASUREズレなど、変化の少ない物ほど自分では気付きにくく危険です。
因みに私はリーグ戦の決勝に出した譜面のOFFSETが10m秒ずれていた事があります、なにやってんだバカ。
・各小節の文字数は正しいですか (大前提)
私は1小節内に48個数字が無いといけないのに49個書いて音符間隔がおかしくなった事があります。
恋の空中分解っていう譜面なんですけどね、大会の結果発表後に初めて気付き泣きたくなりました。
・ファイル名や提出シート内に誤りはありませんか (大前提)
流石に間違えないだろwと思いつつ、zipに纏める時何度も確認しちゃうやつ。
・この譜面に自信はありますか (個人差)
これの何が良くないかというと、自信のない譜面を出すとどの順位を取っても学びが少ないんです。
自信のある(自分が良いと思う)譜面であれば順位に関係なく周囲との認識のズレを再確認できるので、常にベストを尽くす事は非常に重要であると考えます。
以上になります、お疲れさまでした。
製作者によって意識している内容は多岐に渡りますが、私は譜面を作る時こういう事を気を付けているよ!というブログでした。
皆さんも是非、普段意識している点を一度言語化しチェックリストを作ってみてはいかがでしょうか。
自分の譜面感(個性とか)を見つめ直す良い機会にもなるかもしれませんよ!
なお、この内容はあくまでも作譜時に意識する項目であり、
"他者の譜面を評価する項目ではありません"。
もしこのブログを読んで参考にしてくれる方がいるのであれば参考程度に留めて下さい、みりあちゃんとの約束です。
(随時加筆予定)
題名の通りです。
長いこと界隈に関わっていると、創作段位の制作やプレイ時に「毎回この曲への移行で次郎が落ちるんだよなあ」と思う経験があるかもしれません。
そんな時どうすりゃいいか分からん人の為に、備忘録も兼ねてこのブログに書き残したいと思います。
では本題に入りますが、前提条件として
「tjcの動作不良は、PCや次郎の環境により異なる」
という大きな問題があります。
これを根本から改善させる方法は、私には分かりません。
どの項目もあくまで可能性に過ぎないので、気長に原因を探っていきましょう。
・Case1 - 次郎の問題
よく分かんないけど頻繁に段位落ちるんだよね~って場合は大抵config弄ればなんとかなる
・config.ini 内の以下の項目を確認する (☆☆☆)
ShowResult=
この数値が1になっている場合、2に変更する。逆も然り。
ただし1の場合tjcの記録は残らない。
WavBufferSize=
この数値が0になっている場合、100000などに変更する。逆 も然り。
0以外にする際は、値が少ないと動作が重くなりやすい。
SearchAllDirectory=
この数値が0になっている場合、1に変更する。
基本的にフォルダ検索の階層指定でしかないが、どうやら1にしないと起こりうる動作不良があるらしい。
他にも何かあるかもしれないので、参考程度に私の
config.ini を貼り付けておきます。
・段位の演奏順を変える (☆☆)
根本的な解決にはならないが効果は絶大。
例えば段位の演奏順にA-B-Cの譜面をプレイする際、Bの譜面で次郎が落ちやすいなら、演奏順をB-A-Cにすると安定して動作する可能性がある。
言うまでも無く最終手段、後ほど紹介する楽曲単体での修正がどうにもならければ一考の余地あり。
・次郎そのものの動作が重い (☆)
多量のスキンを使用している場合、段位の読み込み時に処理が追い付かず落ちる可能性がある。
PCスペックと相談し、負荷が大きいのであればシンプルなスキンを導入してみると良いかもしれない。
・次郎のフォントに対応していない文字を使わない (☆)
当たり前すぎておハーブ生えますわ。
曲名を空白にせざるを得ない場合は、なんとか誤魔化してあげよう。
・Case2 - 楽曲の問題
経験上、特定の譜面で次郎が落ちる場合は、前後の譜面と因果関係は薄い傾向にある。
例えば3曲設定のtjcで2曲目が頻繁に落ちる場合、大抵の原因は2曲目にある。
なお曲順によって起こりうる例外的な不良も存在するため、そちらは後ほど紹介したいと思う。
・ファイル名が長すぎる (☆☆)
大抵の譜面は「曲名(フォルダ)>曲名.tja , 曲名.ogg」で統括されているが、このファイル名が長すぎると段位が落ちる可能性がある。
落ちやすい譜面の曲名が例えば「レンジで好吃☆電子調理器使用中華料理四千年歴史瞬間調理完了武闘的料理長☆」のようにクソ長い場合は、曲名を省略した上で参照されるtjaやtjc内の項目を修正すると良いかも知れない。
・楽曲(ogg)の末端に空白が無い (☆☆☆)
特にオフセットと共にノーツが流れ出す、又はノーツを叩き切った瞬間に曲が終わる場合に段位が落ちやすい。
oggファイルを確認し両端に空白が全くない場合は、1秒程度無音を追加してみると良いかも知れない。
SoundEngineであれば、両端無音挿入という機能がある。
・oggの音質が良すぎる (☆☆)
oggファイルの容量が大きいと、読み込みの処理が追い付かず段位が落ちやすい...かもしれない。
体感7~8MBを超えると危ういため、そういった楽曲で不良が起こるのであれば、音楽編集ソフト等で音質を落とし再出力。
・tja及びoggのエンコードが違う (☆)
上記と関連性の高い項目。
段位で読み込む譜面のプロパティの詳細を開き、
tjaであれば文字コードが一致しているか確認する。
一致していない場合、新規でtjaファイルを作成し元のtjaの中身をまるごとコピペ。
oggであればオーディオの項目(ビットレート、チャンネル、オーディオサンプルレート)が一致しているか確認する。
一致していない場合、自身のエンコーダーで再エンコード。
(余談だが、Genre.ini内のGenreNameの表記を、ローマ字から日本語に書き換えると文字化けする。)
・COURSE表記の相違 (☆)
tjc内のCOURSE:とtja内のCOURSE:表記が違う場合に統一する。
特に公募段位などに起こりうるが、段位が落ちる直接的な原因とは考えにくい。
※tjaのヘッダー入力を省略した場合、自動でOniになる。
・極端な命令文が無いか (☆)
#SCROLL,#BPMCHANGE,#MEASURE等の数値がアホみたいな桁になっていないか確認する。
特に#MEASUREの分母には読み込み制限がかけられている為注意。
ただしこの手の場合は大抵作譜中に次郎が落ちる為、段位の問題にはなりにくい。
・PCを付け直してみる (☆)
根本的解決にはならないが、何故か上手くいく可能性がある。
ただし次郎を起動してから連続して段位をプレイすると、問題の楽曲で落ちやすい。
またこの場合、再起動では(本当に何故か)治らない。
・まさか#STARTと#END書き忘れてないよね? (☆)
まさかね~。
・Case3 - 楽曲(曲順によって起こりうる)問題
このケースは2,3曲目のみで発生し、対象の楽曲を1曲目に移すと正常に動作する。そのため原因の特定が難しい。
・tja内に9小節以上連続して小節内の文字数が96を越える箇所がある場合、MEASURE等で文字数を少なくする (☆☆☆)
文章だと分かり辛いので画像を用意しました。
画像左のような譜面をtjc(2曲目以降)で読み込む際に、環境によっては楽曲移行の際に段位が必ず落ちるようになる。
その場合は画像右のように、小節内の文字数を減らすと改善される可能性が高い。
プレイ時に譜面の変化が無いよう、BARLINEでの調整は忘れずに。
※自身の環境で検証したところ、このバグはBPM依存の可能性がある。
小節内の文字数が48であっても、BPMが低い場合に9小節以上連続すると楽曲移行の際に段位が落ちるケースを確認した。
他にも思い出したら書いていきます、皆さんも「○○したら出来るようになったよ!」って経験があれば是非教えてください。