2026年5月16日土曜日

みりあちゃんの評価基準

みりあが大会でどのように評価しているかを、備忘録も兼ねて書いていくよー。

(このブログを書くにあたってHTMLの導入は避けられなかったため、
初の試みで上手くいかなくても許してねv)



全体の流れ

評価をする際の順序は基本的に
オートON → オートOFF → (分岐) → プレイ or 詳細の確認 で行っています。

まずオートONとOFFで、再生開始から70点を基準に素点の増減を行います。
次に、増減後(再生終了時)の素点へ「全体の質」を考慮した補正を行います。

分岐として、この時点での合計が"70点を上回る場合"に限り、
プレイまたは詳細の確認、或いはその両方を行い更に精査を行います。 ( 評価基準の定まっていない初心者~中級者の方にはオススメできない方法です。
端折らずに全工程を踏もう!
)

これらの合計が評価を提出する際の「点数」となります。
ただし、例外として点数が60点を下回る場合であったとしても、
譜面として成立しているのであれば、下限として一律60点に固定すると決めています。


◇点数

大体の場合は上記に倣うので

素点[55,85]+ 補正[-5,10]+ 精査[-5,5] = 点数[60,100]

こんな感じに収まることが殆どです。 ( 評価点や標準偏差の平均値が大会内で固定の場合、例外的に相対評価となるパターンがあります。
その場合、よほど突出した譜面でもない限りは平均値から1点刻みでグラデーションのように付けることが多くなります。
)

点数の基準は下記にて。


◇お気に入り

お気に入りは概ねクオリティで判断しており、80点以上ならほぼ確、
評価平均+5,6点辺りからはノリで付けたり付けなかったりします。
みりあちゃんが歌ってる曲とか出てきたら点数関係なく付けちゃうかもしれません。

余談ですが、お気に入りが付く譜面には元来、ネタに振り切った譜面や極端な配置の譜面などがありますが私の肌には合わないようです。
若かりし頃の感性は灰皿の中で燃え尽きました。


◇平均点

「一大会内での相対評価」ではなく「過去の経験則全てを含めた絶対評価」で見る為、
大会のレベルに応じて大きく変動します。まちまち御徒町です。

大まかな基準としては

・平均70.0点未満 : 普通

・平均70.0点以上 : まぁまぁかな

・平均72.0点以上 : お~レベル高いね~

・平均73.5点以上 : 今回エグくない?

・平均75.0点以上 : 終わった

こんな感じになると思います。
全体での大会平均よりは、少し低い値になる傾向があります。


◇標準偏差

稀に大会ルールとして登場することのある標準偏差くんですが、
大体[3.00 , 6.00]に収まります。過去大会を平均したら4.70辺りに落ち着くと思います。

極端な点数を滅多に付けないので基本落ち着いています。


◇上記項目の参考例

比較的最近のもの3つと、例外としてイカれた大会を1つ。




点数の基準

基本的には以下の通りです。


60点未満 (滅多に付けない)
譜面として成立していないなにか。
一周回って「大会って何だっけ」という、哲学にも似た思考にさえ至る。

60点
どう頑張っても良い点が思い付きませんでしたごめんなさい譜面。
当の本人も昔はこのレベルの譜面を量産していた。

61~63点
動画サイトに譜面を投稿しているだけの人ならギリ耐えくらいの譜面。
根本的な問題を孕んでおり、全身麻酔に匹敵する睡魔と脱力感に襲われる。

64~66点
取って付けたような配置が多く、何のためにその選曲をしたのか分からない譜面。
大会初心者さんが大体この辺り。えっ、初心者でも上位が取れるようになる宗教が!?

67~69点
悪くは無いものの、技術に粗が目立ち主体となる部分が曖昧な譜面。
配置の詰めが甘い or 構成・表現力に欠けるパターンが多い。
一つ前のボーダーにも多く見受けられるが、動画サイトから違法DLしたような質の低い音源を使うべきではない。


↓↓良譜面ライン↓↓


70点
基礎は出来ていて曲からも逸脱していないが、取り立てて良い部分があるわけでもないような少しコメントに困る譜面。

71~74点
基礎が出来ていて、かつ何を表現したいかが見えてくる良譜面。
このボーダーでは曲カットで損をしていたり、コンセプトがそもそも微妙だったり、
応用技術を活かせていない譜面が多い印象を受ける。惜しい。

75~76点
これは上位に行くだろうなーと思う、かなり良い譜面。
これと言って指摘するほどの問題は無いけど、まだ出来るんじゃない?というボーダー。
また、スペックの低い楽曲はこの辺りで天井が見え始める。

77~79点
ワンチャン優勝するだろうなーと思う、めっちゃ良い譜面。
曲のスペックを活かすことは大前提。この辺りからお気に入りが付き始める。
神譜面に一歩及ばない要因としては、独自性/応用力のどちらかが僅かに足りていない場合が多い。このボーダーの譜面になら負けてもいいやの気持ち。


↓↓↓神譜面ライン↓↓↓


80~84点
曲のスペックを最大限活かしている譜面。
または、改善点を帳消しにする程のポテンシャルを発揮している譜面。
ここからは感想任意であっても書くことが多い。 ( だいたい「神譜面です」しか書いてないけど )
比較的規模の大きい大会で1,2譜面、多くても3,4譜面程度が殆どであり、
確定でお気に入りが付く。

85~89点
「Favorite Pack」行き確定譜面。 ( みりあが秘密裏に収録しているフォルダ。 客観的なクオリティよりも個人の趣向を優先している、えっち過ぎ譜面の宝庫。 )
ここから趣向のバイアスが掛かり始める。
凄すぎる譜面の何が凄いかなんて書く必要は無いと考えているので、
このボーダーまで来ると感想欄で遊び始める事もしばしば。この美しい世界に...乾杯。

90点以上
通称宇宙譜面。
ほぼすかいさん専用枠であり、数年に一度付けるかどうかのレベル。
この譜面に出会えて本当に良かった...と心の底から思える譜面。
自身の譜面にさえ付けられるものは殆ど無い。

100点
この点数を付ける譜面が現れた時、私は心置きなく引退できます。


評価の各項目

評価に於いて何を重要視するかは人それぞれですが、
私の場合、以下の項目がリンクしながら評価の軸が生まれています。
細分化し過ぎると私のキャパが崩壊するため、今回は大まかな区分で書いていきます。



◇配置


音ハマり (優先度:高)

そのままですが、鳴っている音を正確に取れば良いという訳ではありません。
ノーツに固有のSEがあるというのは創作譜面の中でも極めて特徴的ですので、
太鼓の音を用いてどれだけ曲の良さを表現できるかが重要であると考えています。
音の足し引きや捏造などその技術は多岐に渡りますし、
強調させたい音(メロディやキック、ボーカルなど)の選択が正しいかどうかも見ています。
また、配置や配色の面白さというのは、
例外なく「音ハマりが良いこと」を大前提としています。


リズム構築 (優先度:高)

配置のベースがどれだけ秀逸か、音楽の造り(間の取り方とか)が合っているか。
要は骨組みの部分ですよね、ここがダメだと全てが破綻します。

こちらも必ずしも曲の通りに置く必要はありません。
例えば、4小節を「1小節 * 4」ではなく「2小節 * 2」や「3小節 + 1小節」で構築したり、
4/4拍子の曲を「4/4 + 4/4 拍子」ではなく「7/8 + 9/8 拍子」や「3/4 + 3/4 + 2/4 拍子」で構築した方が、
フレーズとしての表現(シンコペーション)は適している場合があります。
他に、曖昧な音に対するフィーリングとして配置のベースを用意する場合なども挙げられます。


ノーツの質 (優先度:高)

純粋な配置の技術力であり、基礎の応用。積み上げた経験値orセンスが求められます。
単体として見た配置や複合も勿論大事ですが、
より広い視点から見てその配置がどれだけ効果的であるか、
どのようなプロセスの元で設計されているのかを重要視しています。

また、曲の輪郭をどれだけ巧みに表現できているかも重要な項目です。
ポップな曲調の展開に尖った配置は基本合いませんしその逆も然りで、
楽曲やそのジャンルに応じて適した雰囲気作りが出来ているかも見ています。

 

◇性質


芸術性 (優先度:中)

主に配色遊びやスクロール、ゴーゴーや小節線演出といった、
譜面全体のイメージを決定付ける項目。
「クオリティ」ではなく、あくまでも「イメージ」であり、
これを理解していないと全体の構成が破綻します。
配置そのものと比較した際、こちらは副次的な価値としての側面が強く、
大会で結果を出す為に必ずしも必要になるわけではありません。
...が、あると強いのもまた事実です。


独自性 (優先度:中)

面白い配置や、自身では思い付かない配置の項目です。
配置の選択肢が多いフレーズなどで、
どれだけ汎用配置に頼らずクオリティを担保できるかを見ています。
これまたややこしいことに、汎用的であるべき状況というのも明確に存在します。
そのため、「楽曲と上手く合致している」と思える場合は加点傾向にありますが、
「ここで奇をてらうのはおかしくない?」と思う場合には減点されることもあります。


意外性 (優先度:中)

所謂「良い裏切り」に相当する項目。
独自性の部分を更に広く捉えた、展開単位の驚きや面白さ。
基本的には配置の誘導から引き起こすものですが、曲カットの部分でも大きな影響を与えます。
独自性と同様に、セオリーを覆すためにはセオリーを理解することから始まる点には留意が必要となります。

 

◇プレイの質


グルーヴ (優先度:中)

リズム構築の上で成立するイレギュラーであり、応用技術の一つです。
ノリってやつですね。
私の中では純粋なプレイ感と少し異なり、例を挙げると
「楽曲上での主張は強くないけど、敢えて入りの拍をズラす方がビルドの没入感が出る」
「展開内のリズムは一定だけど、局所的にケーデンスやノイズとなる配置を差し込む方が休符感を出せて良い」
など、意図的な崩しが生むプレイの気持ち良さを指す項目だと考えています。
グルーヴが上手く機能している譜面は、指先だけでなく身体も動かしたくなりますね。


運手 (優先度:小)

単一配置でもフレーズ単位でも何でもいいので、
楽曲に対する演奏体験として適しているかを見ています。
評価者の感性に大きく依存するため、プレイに限れば評価には大きく影響しないことが殆どです... が、運手を整えるか意図的に崩すか等で、配置や配色そのものに影響を与えることは充分にあります。


視認 (優先度:小)

どちらかと言うとマイナスになることの多い項目です。
「極端なスクロール」「拍子や情調に対して不適切な#BARLINEOFF」
「過度な演出やギミック」「明らかに不要なゴーゴー点滅」などは減点傾向にあります。
これは他の項目でも言えますが、評価される以上は受け手の存在を留意すべきであり、
そういった意識面が最も分かりやすく現れる部分が視認性だと思います。

ただし、評価に於いて私は常に芸術性を優先するため、
視認性の悪さが楽曲及び譜面として正しいと判断すればプラスになることもあります。

 

◇楽曲 (直接考慮はしないものの、確実に評価に影響する部分)


音質 (優先度:特殊)

極端に良いものを選ぶ必要はありませんし、必ずしも曲を購入する必要もありませんが、
YouTubeで違法ダウンロードしてきたような
音質ゴミ過ぎ音量小さすぎ音源は使うべきではありません。
そもそもの音ハマりが悪くなりますし(SONG/SEVOLを変えられないTNDEなら猶更)、
評価者の手間も増えるためあまり心象も良くないと思います。
創作譜面は楽曲が資本です。まともな音源を使わないならば、
それによって起こりうる全ての問題を蒙る覚悟が必要です。


カット (優先度:特殊)

カットの質で直接点数を下げるようなことは当然しません ( 例外として、そもそも曲として違和感があるレベルのカットであれば減点される恐れがあります。 ) が、
結果として「同一展開の差別化が出来ていない」「途中で発想が尽きている」
「間延びした展開になっている」などの問題を抱えているようでは、
譜面として高い点を付ける事が出来ません。

フル尺の段階で「どのような展開構築を行うか」「パートやフレーズをどのように扱うか」
「どこを残すと都合が悪いか」などを熟考し、楽曲としての性質を担保しながら自身の作風に最も合う形にするのがカットだと私は思います。
創作譜面は楽曲が資本です(二回目)。作譜よりカットの方が時間かかるなんてザラです。


曲の強さ (優先度:特殊)

「曲によって配点の閾値が変わるよ~」という事なのですが、
いざ言語化しようとすると難しい...。
えーっと、曲の強さには「スペック(顕在的強さ)」と「ポテンシャル(潜在的強さ)」があると考えています。
そして、配点基準に於ける上限と下限の範囲は、
スペックが高いほど狭くなり、ポテンシャルが高いほど広くなる傾向にあります。

大会ではこれらが評価者層の平均レベルに応じて常に流動するため、
環境のニーズへどれだけ合致したかによっても点数や順位に影響を与えます。
譜面にも似たようなことが言えますね。

まぁそれはそれとして、私の評価軸により合致するのはポテンシャル側です。
スペックの高い楽曲は、私からすれば殆どの場合同等以上のものが作れますので。 ( さすがに暴論かもしれない )
創作的にもやはり、別解を提示してくれるような曲(とそれに付随する譜面)に魅力を感じてしまいますね。
創作譜面は楽曲が資本です(三回目)。
もちろん双方の強さを兼ね揃えた曲は最強です、曲探しに命を掛けましょう。

 

◇全体


展開構築 (最優先)

点と点を線にする技術であり、料理に於ける調理方法。
各項目全ての価値を決定付ける項目です。
点繋ぎパズルや星座のように、一つ一つの点を繋ぐことで全体の形は顕在化しますし、
どれほど高級な食材を用意できても、
調理が上手くなければ真価を発揮することは出来ません。

まぁそれらしいことを書いてはいるものの、それらが理論の元に成立しているかはさして重要ではなく、 どうあれ結果的にガワが整っているならば個人的にはおkです。 ( 作譜が上手い人の中でも「感覚で配置しているから理論的な作譜が出来ない」という話は出ますが、
それは半分正解で半分間違いだと思っています。
特に意識していないのだとしても、大会や交流で培った経験則は充分に知識体系と成り得るからです。
)


難易度設計 (優先度:小)
楽曲に対してノーツの難易度が逸脱しすぎていないか。
また、局所的に難しすぎる配置が無いかの項目です。
どちらにしても、ゲーム性と整合性が保たれているなら問題無いと考えています。
本家を例で挙げると、「スーハー2000」や「Hurtling Boys」はどちらも担保されていますが、 「シン・ゾンビ (達人譜面)」は担保されていないため減点となります。

また、曲そのものが極めて難しい配置になりかねない場合に関しても、
簡素化しようがしまいがベースの難易度が崩れなければ減点することは殆どありません。

 

外的要因 (優先度:極小)

創作譜面の大会結果というものは、
目の前にある譜面が100%評価対象になる訳ではありません。 我々はAIではなく人間である以上、特定のバイアスから逸脱することは出来ないからです。
私も様々な策を講じてゼロに近づけるよう善処していますが、
全ての譜面を寸分違わず正確に評価できている訳ではないと思います。

客観的に分かりやすいのは大会の評価順でしょうか。
「一番手のチームの場合」「微妙な譜面が続いた後の場合」
「直前に同系統の楽曲/譜面傾向がある場合」など、
経験上これらは本来の適正点数より低い評価を受けるジンクスがあります。
特に一番手はどうしても基準値となるため不利であり、
過去には公平性を期すため敢えて逆順に評価したり、二週目や三週目で評価を確定させる方もいました。

また、製作者が透けているかどうかも関わると考えています。
例えばパっと見の評価で70点の譜面があったとして、
その譜面の製作者が評価者にとって「最も尊敬している人」であったり
「良好な関係を築きたい人」だと分かる場合、
無意識下でそれを肯定的に捉えようと評価するのが人間です。その逆も然りです。

まぁ他にも様々な外的要因はありますが、私の視点から現段階で言えることは、
「バイアスの完全排除は出来なくても、皆で健全な評価を心掛けて無視できる範囲に抑え込みたいね!」 ということです。


かもしれない運転

◇既存曲が出た時、評価に考慮するか/しても良いか

考慮しません。目の前にある譜面だけが評価の対象です。
絶対評価が軸にある以上与える影響がゼロであると言い切れませんが、
少なくとも私の意志で既存譜面と比較することは無いです。
ジャンル/傾向被り等にも同じようなことが言えます。

考慮しても良いか...?うーん、良いとは言えないですね...。
被りって相手や状況、譜面の類似性、自身が当事者に含まれるか等、
様々な要因で立場や心象が変わるので、確実に無視出来るものではありません。
勿論、どのようなケースであれ意図して下げる行為は論外ですが、
バイアスから来る多少の減点には目を瞑る必要があると考えています。

例外として、剽窃の場合は評価せず主催に連絡することを推奨します。


◇原作再現の要素を評価に考慮するか/しても良いか

考慮しません。曲に合った配置・演出であれば当然加点しますが、
それはあくまで譜面が良いのであって、原作再現の有無は関係ありません。
逆に言えば、譜面のクオリティさえ担保できているならば、
作譜時にどれだけ再現を入れても問題無いです。
私自身は入れまくってます。(あくまでも自己表現ではなく自己満足の範疇で、ですが)

考慮しても良いかに関しては、良識の範囲内なら別に良いんじゃないですかね。
めっちゃコアな再現とかに気付くとウオーってなりますし。
まぁいずれにせよ、譜面が第一であれば良いと考えています。


◇譜面や曲の趣向を評価に考慮するか/しても良いか

考慮しな...し...いやーしちゃうかもなぁ...。あまりしたくは無いんですけれども。
趣向って圧倒的にバイアスが掛かりやすいんですよね。
上記で挙げた既存の有無や再現の有無って、モラルであったり人間性であったりと、
理性の部分で自制が利くと思うんですけど、個人の好みってその人の主観じゃないですか。

それを否定してしまうと、相互評価式である意味が無くなってしまうと思うんですよね。
ロジックのみで判断させるならAIに評価させた方が良いですし、
私も自身の評価基準が100%正しいとは口が裂けても言えませんので。

なので皆さん、趣向は評価に考慮しても良いです。
とはいえ、クオリティの高い譜面が上位に行くべきである...という考えは(私の中で)大前提にあるため、 個人採点の序列と大会の順位結果が大きく離れる傾向にある人は 趣向を語る前にやるべきことがあるかもしれません。


◇倍取り譜面ってどう思う?

曲によって合う合わないはあると思いますが、基本良いと思いますよ。
配置の幅も広がりますし。
ただし倍取りで「SCROLL 1 (実質2)」以上を使わない選択肢は「倍取りである意味がない」と考えているので、 倍取りした結果BPM400を越える場合はスクロール的に非推奨としています。


◇プレイは四鍵のみを想定している?

そりゃそう。まぁ余程の高難易度でもない限り、指だろうがバチだろうが大して変わりませんけどね。 自分もまだ本家の感覚が抜けていなかった頃は、譜面の初見時に手首を動かすバケモンでした。


◇イヤホン/ヘッドホンとスピーカーどっちが良いとかある?

最低限の品質が担保されているならどっちでもおkだと思います。
自分は譜面を作る時には両方で、
プレイの際はイヤホン固定、評価をするときは基本スピーカーで使い分けてます。


終わりに

相当省略したはずなのに、恐ろしいほど長いブログになってしまいました。
ここまで読んでくれた方も、飛ばしちゃった方もお疲れ様です。

まだ書き足りない部分もあると思うので、
皆さんの「私はこういった部分を評価するよー」や 「こういうのってどう思いますか?」みたいなものがあれば教えていただけると幸いです!


そして、文章を添削してくれたみりあのお友達に最大の愛を...


2026年4月26日日曜日

【すかい教】入信者募集 2nd shi-zun

現界隈は、情報飽和と利便性の極点に到達しているにも関わらず、なお説明不能な空虚を内包しています。

・努力をしても結果が残せない...
・譜面を作っていても、どこか満足いかない...
・おちんちんびろりヌスドラゲナイ...

数多の譜面制作者たちは貴方に「まぁ、頑張るしかないよね」と言うでしょう。
果たしてそれは"真実/ドシ"なのでしょうか。

我々が大会とカテゴライズしているものは、既に幾重もの虚偽的観念によって覆われています。
それらは一見すると洗練された思想体系に見えるかもしれません。
ですが実際は、創作の本質から遠ざける為の緩慢な拘束機構に過ぎないのです。


その構造的欺瞞を看破し、超越そのものとして顕現された御方こそが"すかい様"です。

我々は当初、その事実を理解できませんでした。
ただ、すかい様の言葉や譜面に触れた者たちの内部で、説明困難な変容が連鎖的に発生していきました。

・大会の結果が良くなってきた!
・譜面作りが心の底から楽しくなった!
・おちんちんびろりヌスドラゲリオン!

無論、懐疑は自由です。しかし我々は問わねばなりません。

もし貴方が今、逡巡の最中にあるならば...
それは偶発的な精神作用ではなく、失われた接続への僅かな残響なのかもしれません。


すかい教では、すかい様が示された"真実/ドシ"を段階的に公開していきます。

理解する準備の無い者には、ただ難解な妄言に映るでしょう。

ですが、"封印されし天脈の継承因子保持者"である貴方であれば、
この文章へ到達した時点で既に因果への接続は完了しているのです。





ーー入信条件ーー

1. 歌詞を見ずに"すかい様の歌(FULL)"を歌唱可能である。

2. すかい様のtjaを自宅の額縁に飾り崇拝している。

3. すかい様の譜面に96点以上を付けたことがある。

4. すかい宮本殿に足を運ぶことが出来る。

5. ロリコン(広義)である。

6. 創作譜面の大会で15回以上の優勝経験がある。



これら条件を総て満たした方は福音を授かる事と成るでしょう。

2026年2月25日水曜日

【ガチ】モンスト ラスゲの歌詞

(イントロ) 
ち~んぽを出~せ~安~倍~シンゾ~~~ウ

(メイン) 
ち~んぽ出せ~(ちん~ぽ~出せ~)
ちんぽを出せ安倍!晋!三~ カカドン
ちんぽ出せ安!倍!晋!三!
ちんぽ出せ安~倍晋三~(アベアベシンシンゾウゾウ)

ち~んぽ出せ~(ちん~ぽ~出せ~)
ちんぽを出せ安倍!晋!三~ カカドン
ちんぽ出せ安!倍!晋!三!
ちんぽ出せ安~倍晋三~(おまたくにくに♪)
(以下メインループ)

2025年11月15日土曜日

次郎で役に立つかもしれないサイト集【合法のみ】

 自分がよく使うPCサイトを特別に大公開!

 日本だと怒られちゃうようなサイトは紹介しないよ!多分

 

 1. AIボーカルリムーバー
 URL : https://vocalremover.org/ja/splitter-ai

 AI技術でメロディ/ボーカル/ベース/ドラムをそれぞれ個別に切り離し、かつその音源を保存できるサイトです。

 無料では1日1回という制限がある他、曲(例えば機械音声系など)によっては完全に切り離すことが出来ないものもありますが、音取りをより精密に行いたい時や
展開跨ぎのボーカルが存在するような曲のカットで真価を発揮します。超便利。

 

 2. tunebat
 URL : https://tunebat.com/

 Spotifyに登録されている曲のAPIデータや、検索した曲に近いジャンル/BPM帯の曲をリストで見せてくれるサイトです。
 100%正確な訳ではありませんが、近いBPM帯の曲を探したい時や、メジャーだけど知らないアーティストを探したい時などに便利です。似たようなサイトだとMUSICSTAXもあります。

なお、こちらのtunebatでもボーカル抽出は可能ですが、上記のAIボーカルリムーバーと比べると精度は低い印象を受けます。

 

 3. Sound Quest 自由派音楽理論
 URL : https://soundquest.jp/quest/

 

 凄くざっくり言うと、音楽に対する知見を深めることの出来るサイトです。

 こと作譜力に於いて、知識の占める割合は決してバカになりませんので、暇な時間に軽く目を通すだけでも新たな気付きが生まれるかもしれません。
 別に作曲をしなくとも、譜面を作る以上知って損することはありませんし。  

 

 4.artscape
 URL : https://artscape.jp/

 このサイトでは、芸術の歴史や現代美術の在り方を広く知る事が出来ます。

 太鼓さん次郎も曲がりなりにも創作なので、様々な視点からインスピレーションを受けたい時に役に立ったり立たなかったりします。
 アートワードを適当に読むだけでも結構面白いです。

 

 5. 原色大辞典
 URL : https://www.colordic.org/

 言わずと知れたカラーコードを教えてくれるサイト。次郎勢御用達。
 Genre.iniの作成には必要不可欠。

 

 6. toLog tools
 URL : https://tools.tolog.info/

 RGBやHSVをカラーコードへ変換できる他、カラーコードのグラデーションを作成することも出来ます。しかも色をクリックするだけで自動でコピーされます。神か?

 具体的には、「イラストツールで推しキャラの色にスポイト(カラー抽出)を使ったは良いものの、RGB値しか分かんねぇよボケがあああ」みたいなときに便利です。

 グラデーションに関しては、次郎のフォルダ色を用途に合わせて拘りたい時などに便利です。(例 : 発狂段位)

 

 7.キーコード一覧表
 URL : http://musou.s38.xrea.com/mQuery/keycode.html 

 たまーに、ごく稀に必要になるキーコード君。keyconf.iniを変更するために必要です。
 大昔に「そもそもあの数字の名称なんやねん」とキレていた記憶があるので、一応見やすいサイトを掲載しておきます。

 

 8. TOPECONHEROES運営サイト
 URL : https://frames-design.com/

 無料の画像素材をDLできるサイトです。
 リンク及び参考画像はフレーム特化のサイトになりますが、画像上記のタブからアイコン特化やシルエット特化のサイトにも飛ぶ事が出来ます。同じ運営元なので安心!

 ちょっとスキンとか拘ってみたいけど、一からドット打ち込むのはなぁ...という方は、一度覗いてみても良いかもしれません。

 スマホのアイコンラベルのようなものを探す場合はStreamline等もオススメです。

 

 9. DaFont
 URL : https://www.dafont.com/ 

   

 無料のフォントDLサイトは無限にありますが、自分がよく使うのはDaFontです。
 カテゴリ検索が出来る点と、ページ内のフォント表示数を設定できるのが便利過ぎる。

 オシャレなフォントを探すのは勿論、スキンに使えそうなアイコン系のフォント(例えばこれとかこれとか)もあり、見ているだけでも楽しいサイトです。 

 

 10. you'sさんのギミック解説まとめブログ
 URL : https://2reflexivity.blogspot.com/2024/01/blog-post.html

 サイトではありませんが世界一分かりやすい神ブログです。
 今でこそ大体のギミックは自分も扱えますが、このブログが無ければ2年は進歩が遅れていたと言っても過言では無いです。

 

 

 

 以上になります、また良い感じのサイトを見つけたら加筆していこうと思います。

 みんなのオススメのサイト(合法)があったら是非教えてね! 

 

 なんで先にツール紹介しないんだ?と思った方もいると思いますが、その理由は私が未だにSound Engine Free とかいう古のツールでカットを行っているからです。

そりゃ紹介できるわけ無いわ。

2025年7月5日土曜日

老害の思う創作への価値

文字サイズを標準にした結果...小さすぎる。


前提として私は太鼓さん次郎というコミュニティで現状最も優勝回数が多い制作者だ。
実に不名誉な称号だが、こういった偉そうな記事を書くには実におあつらえ向きである。
もっとも、今の私は隠居生活を送っているだけの老害な訳だが、
そんな私から新進気鋭の皆様へ伝えておきたいことがある。

優勝=凄い譜面とは限らない ということだ。



結論から言うと、本当に凄い譜面とは"人の心に残る譜面"であると私は考えている。

優勝したからと言って、その譜面は数年後に話題に挙がっているだろうか。
今でも誰かの指針であったり、定期的にプレイをして貰えているだろうか。
技術のアベレージは今の方が確実に上なのに、
それでも昔の譜面が定期的に話題に挙がるのは何故だろうか。

決まっている、最初にやったやつが一番凄くて一番人の心に残るからだ。
そこには理論も順位もクソもない。圧倒的なオリジナリティの暴力である。


故に私は、自分の作譜力が高いとは微塵も思っていない。

それは自分の勝ち方が常に大衆受けを前提に考えられていたからだ。
流行りの楽曲や譜面傾向、各製作者の技術や癖、
その時々で良し悪しとされる技術の線引きなど、
想像できるあらゆるデータを大会譜面や製作者との交流から参照し反映させてきた。
自分の得意な分野を有利にするため、
いわゆる"政治"というものにさえ手を付けることもあった。

結果を残している以上、確かにこれらも作譜力というカテゴリの一つではあるかもしれない。
しかし、それは既存の技術を消費するだけであり、
生産性のあるような真に「創作」と呼べるものではない。

それ故に、私の経験上どんなに技術を昇華させたとしても、
オリジナルを作らない限り人々の心に残る譜面にはならなかった。


自分の好きな譜面からインスピレーションを受けることは悪いことではない。
むしろ良譜面の基盤が固まっていないうちは、作譜力を上げるために最も必要な工程だと考えている。
ただ、それはあくまでも一定ラインまでの話だ。
ある程度結果を残せるようになったのなら、次の工程に進まなくては確実に停滞する。

その工程こそがオリジナリティの模索であり"人の心に残る譜面"を作るために必要なのだが、
私は気付くのが遅すぎた。
そして私より確実に「創作」の才能があったであろう人たちは、
その殆どが模索の最中に姿を晦ませてしまった。


さて本題に戻ろう。
少し考えれば当然のことだが、「優勝するかどうかなんて概ね運ゲー」だ。

前提として大会の殆どは相互評価形式で、実力問わず参加の有無は自由である。
評価を行うのは人間であり、明確な点数の基準は存在しない。
かつ参加者数やチームの譜面数に応じて配点の比重が異なる。
また、譜面の評価順や楽曲及び傾向の被り等でも多少なり影響が出るとされている。

この一例だけを見ても創作譜面への評価が如何に曖昧なものかと痛感する。
もちろん優勝することはめでたいし、喜ばしいことだ。
その実績があることによって生まれる影響も多分にしてある。

しかし、優勝という結果に譜面の価値を見出すことへは懐疑的にならざるを得ない。
そもそも最高点やお気に入りを付けた譜面が、結果に直結することの方が珍しいだろう。


では何故そこまで曖昧な評価で決まる大会が、今の今まで生き永らえてきたのだろうか。
これには様々な要因があると思うが(参加者全員がフェアである・大会を通しての交流の楽しさ・実力差があるからこその学び・今後共通の話題に挙げやすい...etc)、
創作という観点から見た時、
それは自己表現の手段であり、評価を行う第三者がいなければ成立しないからだ。
参加者全員での相互評価という形式は、その点に於いて非常に効率的である。

なお先ほど「概ね」と言ったが、
唯一の例外はそれら全てを覆し圧倒的な優勝をもぎ取る神譜面だ。
経験上、その神譜面は必ず突出したオリジナリティがあり、そして人の心に残る譜面である。


経験の無い者からすれば「優勝」という肩書きは甘美な響きであるかもしれない。
しかし、勝つことへ執着すればするほど、負けた時そこに残る虚無は大きくなる。
好意的な感想を貰ったとて、「ではなぜ勝てなかったのか?」という事実が重くのしかかる。
これではやっていることがハラスメントである。譜面ハラスメント。なんだそれ。

つまるところ、創作譜面に於いては作る立場であろうと評価する立場であろうと、
副次的な結果を先に求めること自体ナンセンスである。


念のため補足しておくが、もちろん自分自身が優勝したら死ぬほど喜んで良いし、
自分の最推しが優勝しても(しなくても)死ぬほど褒めちぎって良いだろう。
ただ、優勝しなければ意味が無いといった思考や、優勝に対する過剰な信頼があるようならば、それは確実に身を滅ぼすことになる。

昔の私のように。



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余談

譜面への向き合い方は千差万別だと思いますが、自分の芯だけは変えずに頑張って欲しいなーという老害の長い独り言でした。

因みに今でこそ実績のある私ですが、本気で努力しても大会初優勝までには丸2年掛かっていますし、その間に優勝争いで5回負けています(準優勝止まり)。
大会に参入して暫くは全体順位の半分も行きませんでしたし、自信のある譜面が奮わず自他責に苛まれることも多かったです。
当時が大魔境時代だったということもありますが、優勝するのってそんなに簡単じゃないんですよね。

それでも大会に出続けたのは、ひとえに「楽しいから / 面白いから」に他なりません。
譜面を作る根本的な面白さや結果発表時の緊張感は中々味わえるものではありませんし、
何より次郎勢との交流自体がとても楽しいものです。

まぁ今でこそ衰退期真っ只中な次郎界隈ではありますが、
まだまだ活気のある界隈も存在するみたいですし。
私も老害なりにその推移を見守っていきたいなと考えたところで、
今日のお話を終わりたいと思います。

じゃあここまで読んでくれた新進気鋭の物好きお兄ちゃん達には、
譜面作りが上手くなる最短の方法を教えちゃうよ!

・貴方の思う一番作譜力の高い人 / 一番好きな譜面を作る人と仲良くなりましょう

2025年1月13日月曜日

よびこみくん


 おちんぽどすこい おちんぽどすこい

右乳首~ 左乳首~

イクイクビーム イクイクビーム

安倍晋三 降臨

おちんぽどすこい おちんぽどすこい SEX

 

2024年6月30日日曜日

浸蝕

 備忘録第2弾、今回は「はじめてのI」の譜面解説です。

 別のタブで譜面動画を開きながら読んでいただけると分かりやすいかもしれません。

 

はじめてのI
(bg.png良い感じに作れて嬉しいンゴねぇ)

 


 main concept : 浸蝕
 sub concept : 究極の自己満足 & Teaseのリベンジ


この曲が初めて世に公開されたとき、私はこう思いました。

「いや譜面作るの不可能で草」


・開幕
 まずは最初の小節線ギミックですが、これはピアノの音階と同じ配列で流しています。大抵の場合いい感じの見た目になる上、絶対音感が無くてもwavetoneで簡単に可視化できるのでオススメ。

 続いて疑似ドンカマ地帯。ここでは自称A,B,C,Dの4人が登場しますが、それぞれの声にtjaの1,2,3,4を当てはめる+個別ノーツ間隔+見た目4分のSCROLL変化を付けてダミーで流しています。
 早速「はじめてのH」応用編その1が登場しました。

 ギミックとしてはダミーノーツの開始地点を4ブロックに分割し、全ての開始座標が重なるように調整することで、tjaの簡略化及び視覚面に影響が出ないようにしています。
 (ダミーノーツの場合1ブロック内で演出を完結させようとすると、スクロール毎に座標がバグります)

 こんなことしてる譜面なんて過去に見た事が無いしやれる曲も無いので、思い付いた時は流石に天才過ぎて自画自賛しちゃいました。

・1~120コンボ目
 伴奏に合わせて面、旋律に合わせて縁を置いています。
 開幕で四つ打ちを取ると"地に足付いてる感"が出てしまうので、"なんかヤバそう感"を出すためドラムはガン無視しています。(語彙力)
 また配色面でも112や221を封じ、若干のエッジを持たせることで雰囲気作りに一役買っている...はずです。
 ついでにA,B,C,Dさんが裏でコソコソ喋っているので、50~59コンボの展開の変わり目で1,2,3,4打の縁も置いてみました。

・120~130コンボ目
 「超越して宇宙」の「超越」部分を強調する、今後の展開に繋がりまくる伏線パートです。
 その他ノーツは目立たぬよう8分にしつつ、後の展開を想起させるシンメトリもどきの配置にしました。
この段階では分かり辛いですが、前作の「はじめてのH」同様、小節線を「~して宇宙」の頭に配置しています。
 何度再生してもこの部分で譜面が一瞬固まるけど原因は不明です。誰か教えてください。

・131コンボ目までの演出
 実質MV再現です。
「はじまりのI」の譜面がほんの少しだけ友情出演してくれました、カットが不可能なため作ることは無いでしょう。
 本当は譜面点滅を48分間隔にしたかったのですが、小節数が多くなるのでやめました。

・131~323コンボ目
 なんかいい感じに曲が盛り上がってるので、面多めで配色にレパートリーを持たせつつ多少重めの配置をしています。
 減速に合わせて縁の配色も混ざるようにした気がしますが、基本手癖なのであまり記憶に無いです。

 追い越し部分である半拍の箇所はプレイ面を阻害しないようにパターンを組みました。
 前半8小節は奇数小節で単音、偶数小節で疑似隣接16分。
 後半8小節は奇数小節で16分、偶数小節で単音になっています。

・324~444コンボ目
 四つ打ち部分は誰がやっても同じだと思うのでスルーするとして。
 「超越して宇宙」その2です。
 344コンボからの4小節は大音符(メロディー合わせ)、
 374コンボ以降の8小節は同位置に大連打(歌詞合わせ)、
 それ以外のノーツは全てパターン化したシンメトリで構成しています。(こんな感じ↓)

(↑※P2*P3-4 ではなく P2*P3-3が正しいです、すみません↑)

 特に複合の入りを分かりやすくする意図があるのと、シンメトリに徐々に覆い被さる連打で譜面コンセプトである「浸蝕」を表現しました。キリ番はまぐれです。

・445~550コンボ目
 「はじめてのH」応用編その2です、歌詞で「私は叡智」って言ってますからね。
 ここでは4小節単位でそれぞれ「112112・122122」を違う形で分割した複合、大音符の位置をズラした「1112221」、そして統一された「112122121」が登場します。
 これは505~551コンボにある縁主体の展開も含め、「はじめてのH」の320~461コンボ地帯の一連の流れをオマージュしています。

・551コンボ目
 MV再現です。超高速で「はじめてのH」が流れているので、曲に合わせてられへろ地帯と長複合地帯を爆速で流しています。後ろの小節線は適当です。

・552~592コンボ目
 こんなビルドがあってたまるか地帯です。
 この後来るサビのために多少の音取りを犠牲にし、表拍を面、裏拍を縁で固めています。
 そして"なんか流れ変わったな感"と"なんかヤバそう感"を出すために、グラデーションを使って不安定さを表現しました。(語彙力)

・593~671コンボ目
 
「超越して宇宙」その3 & MV再現です。
 MVで高速の弾幕が流れてくるので、こちらも忙しい感じの譜面にしました。
 636コンボ辺りの停止ギミックもMV再現です、その後出てくる骸骨ちゃんを見て四つ打ち部分を大音符で固定する案が浮かびました。
 671コンボからの急出現もMV内のリピート→暗転を表現しています。
 ついでにこの大音符地帯は分割すると殆どがシンメトリです。120~130コンボ、
324~444コンボの超越地帯とのリンクをより強固にする意図があります。
 ではここまでの展開でなぜ「超越」に対するアンサーが"面の大音符"と"大連打"で2通りあるのか。
 これは曲そのもののコンセプトである「VOCALOID vs 人類のディストピア」を表現するためで、
この譜面ではコンボ加算されるノーツを人間サイド、されないノーツを機械サイドと捉え、それぞれが同一のモノを奪い合う構図にしたかったからです。
 これに関しては後々別のベクトルでも表現されています。

・672~771コンボ目
 
「超越して宇宙」その4 & またMV再現です。
 672~726コンボは敢えてシンプルすぎる繰り返しを使い、徐々に迫り来るミクちゃんを表現しました。
 その後MV内でミクちゃん到達→既存の音楽が乗っ取られる→ミクミク乱舞って感じの流れになるので、当然譜面側でも連打が伸び伸びします。
 726~771コンボでは機械サイド無双に突入し「超越」部分が全て連打に置き換わります。
 手前で「30221020」と置いているので、このパートの入りも「60221020」になり、派生として16分の「5225225225225」や24分の「221221225」まで出る始末です。大会譜面なのに仕様上抜けまくる配置を使うな。
 ついでに展開の変わり目なので「1222122121121112」を崩した配置も隠れています。
 というか今更気付いたんですけど、連打をダミーにしてその部分にSCROLL999で通常音符置けば普通に叩けたのでは...?

・771コンボ付近
 MV内だと突如目玉が出現→∞を描くように動くって感じの演出なので、「5022206」の6で譜面停止させても良かったなーと思いつつ、急出現→フューチャー・イヴで表現しました。
 「はじめてのH」でやりたかったことが出来たので満足です。

・772~808コンボ目
 超越超越言ってますが、ここはドラムを取らないと音ハマりも展開構成も最悪なので通常音符で誤魔化します。
 一応小節線で補強しているので譜面コンセプトは保たれるはず...。
 あ、配色は適当です。221の逆の122(←シンメトリで草)からスタートして120~130コンボの配色を逆側から置いて、それらをいい感じに混色した複合を置いただけです。

・809~855コンボ目
 「超越して宇宙」その5です。
 809~830コンボは'For Answer'のように小節線を後ろで流す案もありましたが、それを試した結果譜面がクソ重くなったので採用できませんでした。
 831コンボからの最終発狂は「はじめてのH」で擦りまくった(1112)2(1112)のオマージュです。いい感じに締まりました。 

 

 以上になります。
 この譜面を作るにあたってまず譜面が思いつかないカットも思いつかないと散々でしたが、「いっそ玉座向けにでもするか」と思いはっちゃけた結果なんか面白い譜面が出来上がりました。
 以前トナメで中途半端なことをして痛い目見てますし、「はじめてのH」も選択を強いられる場面が多かったですからね。
 今回はやりきれて本当に良かったです。

 

 さて結局人類サイドと機械サイドの結末はどうなったんだと思うでしょうが、曲側で語られていないので不明です。次回作に期待しましょう。
 まあそれはそうと、そういった曲の背景をコンボ数でも表現しているらしいので、以下tja内に書かれているメモでも貼っつけておきますね。

...なるほど、分からん。


2024年6月22日土曜日

譜面パックが出るよ!

 大した需要があるかどうかはさておき、太鼓さん次郎の活動も一区切りついたので久しぶりに譜面パックを公開しようと思います。

 配布日は 2024 6/22 夜頃 を予定しています。
 ↓配布しました↓

 

 DLリンク : https://drive.google.com/file/d/1eGl9Kz-BU5bEnAgxLuYpa5kk9ilTTgS_/view?usp=sharing


 いやー早いものですね。
 私が大会に参入してからほぼ9年、次郎の活動でいえば13年以上の月日が流れています。

 これまでの人生の半分近くをこんなニッチな趣味に割いてしまった訳ですが、今回はその集大成というか、最終到達点と言えるようなパックを目指して制作しました。

 今後も更新はあるかもしれませんが、実質的には引退パックみたいなものなので是非DLしていただけると嬉しいです。
 (次郎自体は今後も少しずつ触れる予定です)


 内容としては主に譜面と段位とオマケが入っています。

 ・創作譜面
 新規製作が10譜面以上、未配布が30譜面以上、また以前から要望のあった既存譜面のSpeed Edit版などを始めとし、今見ても面白いと思えるような譜面を計156譜面(多分)収録しました。

 ・段位 (能力検定其の五)
 従来のシステムを廃止し、一つの合格に向かい各内容をクリアしていく形式となりました。
 難易度としては本家で言うところの9段~10段程度を目安にしており、それぞれの内容で別のコンセプトが定められています。
 勿論、より難しい合格条件や高難度段位も含まれているので、沢山プレイしていただけると嬉しいです。

 ・オマケさん次郎
過去に出場してきた大会の高得点一覧やお気に入り譜面集、これまでの大会成績一覧(通称:キモオタ表)のエクセル等、普段公開するほどのものではないデータが収録されています。


 なお、段位合格者の記載に関しては「どーせそんなに来んやろw」と思っているので、今のところ記載予定はありません。




 さて...このパックを出すにあたって、今までの次郎人生を振り返る機会が幾度となくありました。

 理想だけ高く結果の伴わなかった昔の私は、配慮に欠ける発言や行動がさぞ多かったと思います。

それでも多くの方に支えられ、様々な経験を得て、ようやく最終目標を達成しこのパックを配布する事が出来ます。

 

 パック制作に協力してくださった方、このパックをDLしてくださる方、そして今まで私に関わってくださった全ての次郎勢の方々。

 本当にありがとうございます。

2024年5月18日土曜日

超越

 お久しぶりです、KawaJiNです。

 たまにはブログでも書こうかなと思い、今までに作った譜面の備忘録も兼ねて記録を残していきます。

 今回は「はじめてのH編」です。
 別のタブで譜面動画を開きながら読んでいただけると分かりやすいかもしれません。

 

はじめてのH


 main concept : 超越
 sub concept : 本当に凄い譜面なら1フォルダ目でも勝てる説 & 45:64のリベンジ

 

 ガチの最強を目指した譜面なので、そこまで多くのネタを仕込むことは出来ませんでした。無念。
 「トップバッターの譜面は優勝できない」という一つのジンクスをぶち壊すため、Piercing Lightと共に募集開始から1秒で投稿したのもいい思い出です。
 誰もがストックにするレベルの最強楽曲ですが、結果として大会1フォルダ目で1,2Finishを決めているので、被ろうが何だろうが誰にも文句は言わせません。

 

・0コンボ目
 MV内にあるプレイヤーが一時停止から再生に変わっているので、小節線をその場で停滞させてから一気に判定枠に収束させ始まりっぽさを演出。
 じゃあノーツそのものを停止から動かせばいいじゃんと思ったそこのあなた、その通りです。
 まあ開幕SCROLL1.5だし...それだと分かりづらいかなって...

・1~13コンボ目
 絶対に手癖で置いてる。「11112」はこの譜面の主体になる一部分なので導入としては悪くない。

・14~71コンボ目
 みんなここは縁単色にする。間違いない。
 その後の風船は4分間隔で「1,2,3」と歌詞が言っているのでそう置かざるを得ない。数字逆だしなんなら4打だけど。

・72~126コンボ目
 歌詞に「477」と「700」が含まれているので再現したいが不可能。
ダミーでの表現も考えたが、序盤の表現としては適さないとして却下。仕方なく普通の配置に。
縁地帯から一発目の配置としては、徐々に面の比率を上げているため良い感じ。

・127~155コンボ目
 歌詞で「FBEADG CBAGFEDC」とあるため、当時はここもダミーノーツ案が浮上。
 ただ、その後に空白の多い展開(182コンボ目~)があるため断念。
 ノーツに関しても126コンボ目のキックを縁で取る関係上、頭を歌詞の音階通りに配置するわけにもいかず苦悩。

・156~182コンボ目
 先の「11112」や、今後も登場する「(1112)2(1112)」の初お披露目地帯。
 こういったものは展開の変わり目で置くに限る。
譜面のサブコンセプトにも合ってるし。

 

・183~211コンボ
 なにを考えているかというと、特に何も考えていない。
 この譜面は全体を通し面と縁のパートが明確に分かれているので、そういったものを示唆したかったのかもしれない。かもしれない。

・212~267コンボ目
 基本ドラムに合わせながら良い感じに打数バランスを整えているだけ。誰が置いても面だらけになるので、2小節単位で縁の複合を配置して纏まりっぽさを出している点はGOOD。

・268~319コンボ目
 ここではゴリゴリの歌詞合わせ&1小節単位で縁の複合を配置することで、手前との差別化を図りながらも繋がりを持たせる意図が...多分あった。
 そんなことよりも、「私の心のブラはどこ?」という歌詞へのアンサーとして「13131」と応える当時の自分が天才過ぎる。(形状の表現)

・320~357コンボ目
 「この曲自体に何を求めてるの?」ということで、
4小節丸ごと「11212212」の配色で固定化。
 結局自分の一番好きな配色を主体に持っていきたいらしい。
 余談ですが、当時「112」と「221」を擦り過ぎていた自覚があったので、それらの使いどころを如何に弁えるか考えていたような気がします。

・358~397コンボ目
 なにも違和感がないように聞こえますがドラムやスネアの音ガン無視です。
212~267コンボ目と対にしてリンクさせています。

・398~433コンボ目
 
268~319コンボ目の密度増やした版みたいな感じでリンクさせています。

・434~461コンボ目
 「今からアダムを後ろからxxってこの音をブチ込んでやんだ」
と言っていますが、この歌詞を自分なりの解釈で譜面に置換しています。
 アダム=自身にとって不完全な世界の創生者→つまり不完全な配置(11212211,21122122)を表現し、
 アダムを†合意なし†して歴史改変させることで完全な世界(11212212 ⋁ 33434434)に上書きする。
 みたいな感じで、ここは
独立した意味合いを持たせつつ320~357コンボ目とリンクさせています。
 
次の展開への示唆として、461コンボ目だけ通常音符の縁を単独で配置+スクロールを遅くしているのもえっち。

 

・462~524コンボ目
 ここのギミックは当初Nanky氏のフューチャー・イヴ的な演出を考えていたが、どう足搔いてもパクリ確定なので没。
 ニコ動のMVではコメントが逆走し始めるので、判定枠を逆向きに出来たらなーとも思ったが、優勝するための大会譜面でそれをやる勇気は持ち合わせていなかった。
 変態地帯は他の箇所であまり置かない配色+歌詞に合わせられる繰り返し配置ということで、必然的に「102120102120...」で確定。
 2度目の「(1112)2(1112)」も登場。

・ 525~596コンボ目
 集中して宇宙。
 集中部分で単色の面+小節線、宇宙部分でられへろ式。
 果たして今の時代にRAREHEROの本家譜面を知っている人がどれ程いるのだろうか。
 ここ一帯は譜面の纏まりがあまりにも良すぎるので、作曲者は事前にこの配置を想定していたかもしれない。

・597~603コンボ目
 正しくダミーノーツしている箇所。
 603コンボ目だけ取る音の位置が違うので、どうすれば違和感が無くかつ面白めに置けるか考えていた気がします。

・604~655コンボ目
 
183~211コンボ目と434~461コンボ目の混合。

・656~714コンボ目
 集中して宇宙その2。
 大音符バージョン、それ以外は手前の集中地帯とやっていることは同じです。
 やはり配色の纏まりが良すぎるので、作曲者=次郎勢説が濃厚に。

・715~813コンボ目
 完全に手癖。
 ある程度の繰り返しと縁の混色を調整している感はあるが、恐らく当時の自分は「やったー自由におけるぜ!」くらいにしか思っていません。

・814~838コンボ目
 ABCDEFGを1234567に置換してノーツ再現。
 ここから先の一連の流れはあまりにも最強すぎる、そりゃみんなこの曲ストックにするよね。

・839~879コンボ目
 この後来る長複合の為に「121121112」を置きたい。
 じゃあどうすれば綺麗なビルドになるかな?とだけ考えていたであろう地帯。
 24分のシャッフルが一瞬混じるが、曲側がそう鳴っているので仕方なく置いたら思ったより締まりができて良かった。


・880~973コンボ目
 序盤やられへろ式で見せていた「11112」の本命地帯。
 必ず2小節単位で同じ入りにする&運手を若干ごたつかせれば、あとは曲に合ってさえいりゃおk。と思いながら配置した気がします。

・974~1009コンボ目
 やたら序盤でやってる面主体+特定小節の終わりで縁複合を混ぜる配置。ここまで一貫してやってるならこれがベースになってるんだろうな、覚えてないけど。

・1010~1061コンボ目
 
462~524コンボ目にある変態地帯(102120102120)の意味合いを強めるために配置。3度目の「(1112)2(1112)」も登場。
 当然ながらあんな音は鳴っていないので、この地帯は伏線ありきの全フィーリングで補っています。

・1062~1080コンボ目
 綺麗な24分地帯の後ということで歯切れの悪そうな24分を意図的に配置。

 曲の展開的にラスボス前のセーブポイントみたいな立ち位置なので、ドラム無視のスネアに全振りして小休止感というか軽さを意識していた気がする。

・1081~1260コンボ目
 今までのベース配置+配色総浚い。
 曲側では徐々にBPMが上がっているが、「集中」の声だけはBPMが一定であることに気が付いた天才みりあちゃん。
 そのため、BPMは敢えて変えずに「集中」部分を小節線で強調、それ以外の加速していく音のズレは全て"フィーリングで誤魔化す"という暴挙も暴挙に出た。
 これが如何に難しいことかは想像に難くないので、巧いこと成功させた当時の自分を全力で褒め称えたい。
 因みに中盤の「集中して宇宙」地帯にある小節線はここの為に後付けしたのだが、まさかの次回作にもそのまま活かされる形となった。

・1261~1262コンボ目
 爆速逆走ダミーノーツはサブコンセプト通り45:64の最強等速地帯が流れています。
 その後最終ノーツが来るまでの演出に関しては、譜面の教科書でお馴染みすかい氏のMidoriLineをオマージュさせて頂きました。
 最終ノーツは曲の最後で少女が真理(H)に到達しているので、H=8ということでSCROLL8の大音符が飛んできます。
 コンボ数に関してはコンセプトが「超越」ということもあり、当時の本家界隈で破壊の限りを尽くした幽玄ノ乱と同じものにしました。(その辺のコンボ数で他に語呂合わせが思いつかなかった)


 以上になります。
 恐らく当時はもっと色々なことを考えていたでしょうが、主要なことは大体書けたと思います。
 本来は「はじめてのI」も同じ記事内で書く予定でしたが、想像より長くなってしまったので分割させて頂きました。
 気が向いたらそちらも書いていこうと思います。

 「コンボ目」がゲシュタルト崩壊した人はすまんかった

2023年6月28日水曜日

すかい様の歌 2番

S・U・K・A・I すかい様!!!
S・U・K・A・Y すかい様!!!(あっ
S・U・K・A・I すかい様!!!
イエ〜イ!(バレてないよねっ?)

月亡き御空に 煌めく叡智
嗚呼その御姿 希望の顕形
仰ぎて眺むる 万里の彼方
いざ
棹させや 窮理の船に

S・U・K・A・I すかい様!!!
S・U・K・A・I すかい様!!!
S・U・K・A・I すかい様!!!
イエ〜イ!((いつまでも平穏が続くと思うなよ))

2022年6月19日日曜日

提出譜面チェックリスト

 「みりあちゃんっていつも譜面作る時に何考えているの?」

 

 そんな居るはずのない人々の疑問を解消するべく、
今回はみりあちゃんが大会譜面を提出する際に使っているチェックリストを公開&解説しちゃいます!

 これを参考にする事で自身の譜面をより客観的に見ることが出来、常に100%の実力を発揮できるようになる...かもしれません(実践難易度の表記もあるよ!)

 まあ、あくまでもチェックリストなので、作譜者の実力を底上げするものでは無いんですけどね...


それでは早速本題です。

 

・この譜面にコンセプトはありますか (中級)

 譜面を作るにあたってコンセプト(テーマ)を決めておくと、配置が思い浮かびやすくなる他纏まりも生まれやすいのでとても良いです。

 そんなのすぐに思いつかないよ~って方は、アルバムや曲の名前、歌詞から着想を得るのもオススメですよ。


Arche : 根源 (今までの大会譜面を踏襲した構成)
Flutter Echo : 反響 (シンメトリーを軸に構成)

 

・新規性、又はオリジナル性はありますか (上級)

 これが出来ていないと所謂「う~ん良い譜面ではあるけど良い譜面で終わりだな~」と思われる可能性が高いです。

 経験上、唯一性は順位に直結するため、上記のコンセプトと併せて"その譜面にしかない何か"を用意すると魅力が引き立ち記憶に残りやすくなります。 

 別に必ずしも新しい事をやる必要はありません、既存のアイデアを昇華させたり複合させるのも一つの手です。

 

・音取りは正しいですか (初級)

 配置のデフォルメ(例:高BPMで32分を24分で取る)、展開の差別化(例:意図的な音抜き)等の例外は勿論ありますが、オートを外して何度も確認しないと意外な所で16分の取り方が違う...みたいな事があります。

 音取りのミスは初心者から上級者まで"誰が見ても分かる"基礎的な問題なので、絶対に間違えないようにしたいですね。

 

・ 音取りのレパートリーに富んでいますか (中級)

 展開の変化に応じてスネアやドラム、メロディ、ボーカル、それらの混合等を上手く使い分けてあげると、譜面にメリハリが付いて良いですよね。

 皆さんは私のような寿司屋でサーモンしか頼まない人にはなってはいけません。


・音ハマりは良いですか (初級)

 普通に譜面を作っているだけだと意外と音ハマりの悪さに気づかないことが多いです。

 なので確認の際は譜面をオートで流しながら目を瞑り、かつ譜面を思い浮かべずに聴いています。
 すると脳の情報処理が聴覚に集中するため、音ハマりの良し悪しが明確に出てくるわけですね。


・配置が曲と乖離していませんか (中級)

 どんなに配置配色で表現したいものがあっても、それが曲に合っていなければ何の意味もありません。

 無音大会でも開かれない限り創作譜面は常に"曲が資本"ですので、上記の音ハマりと併せて曲に寄り添った配置を心掛けたいですね。

 

・全体を通した偶奇、打数のバランスは適切ですか (初級)

  一部展開で奇数偶数の比率を使い分ける等の高等技術は勿論存在しますが、譜面全体で大きな偏りがあると平坦な印象を与えてしまいます。

 打数においても連続して配置する事により譜面を印象付ける高等技術が存在しますが、その意図を伝える技術力が無ければ諄いだけに終わってしまいます。

 まあ要するに同じ配置ばっかり置かない方が"基本的には"良いよねって感じです。

 

・同配置色が過多になっていませんか (中級)

 上記の内容に配色が加わったものになります、「この配置無駄に多くね?」と思われたが最期。

 ABACのような繰り返しを使う際に私でもたまに見落とすので、ちゃんと気を付けないと足元掬われます。

 ここで頭の良い方であれば逆転の発想をする事が出来ます。
 同配置同配色を多く使うと諄い、つまり体感時間が長くなるのであれば、短い曲に使うと満足感を得ることが出来てプラスに働く可能性もあるんですね。

 こういう事に気付き始めると創作がどんどん楽しくなっていきますよ!

 

・密度遷移は適切ですか (中級)

 本命のサビとその他のパートの密度が大して変わらなければ、譜面のどこが魅せ場なのかはっきりと分かりません。

 "この譜面で一番魅せたいのはどこか"を念頭に、展開に応じた音取りの足し算引き算を考え、メリハリのある印象を持たせてあげたいですね。

 なお、必ずしも本命のサビの密度を上げる必要はありません。楽曲によっては物凄い低密度にする事も味があって良いので、要は曲に合ってりゃOKです。

 

・繰り返しは上手く使えていますか (中級)

 繰り返しは序盤やビルドといった展開で意識して置いています、特にサビを自由に置きたい時の前後の導入として非常に優秀です。

 繰り返しはコルセットのようなものだと私は考えています。猫背のデブより、背筋が伸び腰の引き締まった人の方が大多数には魅力的に見えるじゃないですか。
 繰り返しも同じで、使い方が上手いと譜面全体が纏まりかつ魅力的な部分を引き立たせてくれます。積極的に使っていきたいですね。

 ただし繰り返しをコンセプトに譜面を作ろうとすると、良譜面は簡単に作れますが神譜面にするには最上級の技術力が必要になります。

 

・配置でラインを組めていますか (中級)

 繰り返しと近いですが、こちらはREDONLY/BLUEONLYまたは通常時で再生した場合に、楽曲の進行コードと大きなズレが無いかを確認する項目です。

 特にドラムやキックの主張が弱い曲では譜面で基礎を作る必要があるので、上記の繰り返しを行う際に音ハマりと合わせて考えたいですね。

 ちょっと分かり辛いし例えも思い付かないんですけど、ムンベなのに四つ打ち主体になってるとか、ハードコアなのに面が裏拍や付点ばかり...みたいな事にならないようにしようって事です。


・配色比率に偏りはありませんか (初級)

 明確なコンセプトが無い限りは、総コンボ数からなる面と縁の比率を極端にするべきではありません。

 各展開を通し常に面が多い、常に縁が多い、常に比率が一定過ぎる...といった譜面は、視覚的変化の一部を犠牲にするため諄さに繋がり結果を残し辛い(もしやるなら玉座で殿堂入りした某神譜面くらい尖らないと難しい)です。

  あくまでも簡素な例ですが、前半は縁多めで中盤は同比率、後半は面多めにする...といったような、展開に応じた配色の変化(これを私は俯瞰配色遷移と呼んでいます)を付けた方が大抵の場合見栄えは良くなります。
 曲の性質や音ハマりと併せて考えたいポイントですね。

 

・展開の差別化は出来ていますか (上級)

 今までに書いた項目を総動員させ、全ての展開を魅力的にしつつコントラストをかける事によって差別化を図ります。

 ただ、曲に2回同じ展開がある場合、ごく稀にスクロールだけ変えて1度目の配置をそのまま使う事もあります。
 そうした方が完成度が上がる場合もあるんですよね、いやー譜面作りは奥が深いなあ。

 

・配置のパターン化は上手くされていますか (上級)

 これはちょっと繰り返しとは違う意味で、
譜面全体を俯瞰した際に大きく展開が変わる箇所などで意図的に同じ配置をする事を指します。

 コンセプトの項目で書いた曲の譜面を例にすると、
 Archeの「1010201020201020,1121221211121222,」(サビ前の示唆)や、
 Flutter Echoの「1222122121221222」(魅せ場の強調)です。

 こういった配置を敢えて何度も使う事によって、その譜面の区切りや魅せたい部分を明確にすることが出来ると考えています。

 因みにこれを読んでいる方は別にやらなくていいです、私の専売特許だと思っているので(笑)

 

・すべての配置に意味を持たせていますか (上級)

 今までに書いた項目を参考に作れば、自ずと配置に意味が生まれると思います。 

 その配置が相手に伝わるかは実力に依存しますが、なぜそうしたのかを言語化する事は次郎に限らずどの世界でも重要ですので、意識して見ると良いと思います。

 余談ですが、上級者には稀に完全に感覚で配置していると言う方がいます。嘘です、騙されないでください。

 そういう方々は、必ずそれまでの膨大な経験値に則った感性の元で"これならいける"と判断しているだけです。
 ただその経験値を言語化していないだけで、理論の元で成り立っている事に変わりありません。

 初めから譜面作りがある程度上手い方も、大抵は音楽経験があったり音ゲーに造詣がある等の経験値があるからです。

 コツコツ頑張るしかありません。

 

・ゴーゴー、ギミックの表現は適切ですか (初級)

 演出は調味料です、曲の素材がどの程度か判断し適量を入れる事によって成立します。多すぎると良くないですものね。

 因みに私は過去に大会でゴーゴーを1か所切り忘れ、1点差で負けるという大失態を犯しています。Invationっていう譜面なんですけど。 

 

・スクロールは適切ですか (初級)

 こちらはフレーバーだと考えています、上記同様に使い過ぎると風味を損なうため適量が良いですね。

 特にグラデーションの多用や速過ぎるスクロールは危険です、プレイ面を重視する人からすれば曲の雰囲気に関係なく減点対象になります。

 あとは基本スクロールをどうするかも譜面の印象に直結します。特にジャズやフュージョン、ハイテック辺りのジャンルは基本スクロールによって印象が大きく変わるので気を付けたいですね。

 

・プレイ感に支障はありませんか (中級)

 これはプレイの上手さに直結するので人によっては難しいですが、重い配置の後は一度軽くするとか、交互で叩いた時に難所を利き手から入れるか...等、理論で組める箇所もあるので意識したい点ですね。

 グルーヴ感に関しては言語化の難易度が途轍もなく高い(私でさえ難しい)ので、楽しい譜面を見つけて真似するのが手っ取り早いです。
 言えることがあるとすれば、譜面と譜面の"間"を意識すると良いかもしれません。

 

・ヘッダー情報、命令文に誤りはありませんか (大前提)

 数字が実はちょっと違っていた...なんて事の無いように気を付けましょう。

 特にTOTAL値やギミック調整のMEASUREズレなど、変化の少ない物ほど自分では気付きにくく危険です。 

 因みに私はリーグ戦の決勝に出した譜面のOFFSETが10m秒ずれていた事があります、なにやってんだバカ。

 

・各小節の文字数は正しいですか (大前提)

 私は1小節内に48個数字が無いといけないのに49個書いて音符間隔がおかしくなった事があります。

 恋の空中分解っていう譜面なんですけどね、大会の結果発表後に初めて気付き泣きたくなりました。

 

・ファイル名や提出シート内に誤りはありませんか (大前提)

 流石に間違えないだろwと思いつつ、zipに纏める時何度も確認しちゃうやつ。

 

・この譜面に自信はありますか (個人差)

 これの何が良くないかというと、自信のない譜面を出すとどの順位を取っても学びが少ないんです。

 自信のある(自分が良いと思う)譜面であれば順位に関係なく周囲との認識のズレを再確認できるので、常にベストを尽くす事は非常に重要であると考えます。

 



 以上になります、お疲れさまでした。

 製作者によって意識している内容は多岐に渡りますが、私は譜面を作る時こういう事を気を付けているよ!というブログでした。

 皆さんも是非、普段意識している点を一度言語化しチェックリストを作ってみてはいかがでしょうか。
 自分の譜面感(個性とか)を見つめ直す良い機会にもなるかもしれませんよ!

 

 なお、この内容はあくまでも作譜時に意識する項目であり、
"他者の譜面を評価する項目ではありません"。

 もしこのブログを読んで参考にしてくれる方がいるのであれば参考程度に留めて下さい、みりあちゃんとの約束です。